maikeruのポケモン育成日記

maikeruのブログです。ポケモンをはじめとしたゲームの考察や感想、その他色んなことを書いていきます。

ジョウトオープン サイキックインフィニティ

ジョウトオープンで使用したパーティ。

(両バージョンで潜り、こちらは後に潜った改良版なのですが戦績は改良前のほうが実はよかった…

改良前はドーブル、エーフィ、カイリキー、レアコイルマリルリエアームドでした)

自分がBWのときに好きだった、からをやぶる+ムラっけドーブルのバトンダッチで超強化したエーフィで全抜き、がコンセプト。からをやぶる+ムラっけバトンを受け取ったエーフィのアシストパワーの威力は凄まじく、等倍であればHP振りスイクンなど余裕の確定1発。輝石ラッキーでさえ確定2発、半減のHP振りハッサムすら1撃。能力変化に強いピクシーであってもアシストパワーの威力上昇により瀕死に近いダメージが入る、と、すさまじい威力を誇ります。

起点作りのサポートの意味で、ドーブル・エーフィ以外の4匹には全て相手の素早さを下げる技を持たせています。

積み技+ムラっけドーブルを使って絶対的なエースを作り出す、という意味ではジオコンハートスワップと少し似ているかもしれません。ただバトン1ターン分の隙の他、環境的にラム持ちや先制技持ちが多かったのは弱点でした。

【個別解説】

ドーブル(NN: Last Order) おくびょう@きあいのタスキ 130-x-56-72-65-139

Smeargle Timid@Focus Sash

アシストパワー キノコのほうし からをやぶる バトンタッチ

Stored Power, Spore, Shell Smash, Baton Pass

今回の軸。からをやぶる+ムラっけバトンで最強のエーフィを作り出します。

アシストパワーを持たせ努力値を特攻に割いたことで単体でも戦うことができるように。ゲンガー等のきあいのタスキ説が濃厚なポケモンを相手にした場合、バトン先のエーフィがやられてしまった場合などに戦うことができました。

ムラっけはデメリットも痛いですが相応にメリットも強力で、僕が好きなロックマンエグゼ3の言葉を借りるなら「バグスタイル」あるいは流星のロックマン3風に言えば「ノイズと共に戦え」といったところでしょうか。

45戦中43戦選出。

エーフィ(NN: Accelerator) ひかえめ@しろいハーブ 170-x-100-180-116-131

Espeon Modest@White Herb

アシストパワー サイコキネシス くさむすび あくび

Stored Power, Psychic, Grass Knot, Yawn

エース、アクセラレーター。あらゆる補助技のベクトルを反射し、圧倒的すぎる力で全てを吹き飛ばす。

その火力はからをやぶる+ムラっけの8積みアシストパワーでHP振りスイクンは確定、輝石ラッキーも確定2発、積みエースストッパーとして名高いピクシーにもアシストパワー自体の威力増加により大ダメージ、という恐るべき威力。

特攻は8積みアシストパワーでHPハッサム確定1発、9積みで無振りマルスカイリュー1発まで伸ばし、残りは全て耐久に。

しろいハーブのおかげでからをやぶるの耐久ダウンやムラっけによる命中ダウンを回復できます。

技はバンギラスへの打点としてくさむすびを持たせ、またキノコのほうしが効かず、ヘドロ爆弾でタスキ貫通してドーブルをワンパンしてくるフシギバナへの打点としてサイコキネシスを覚えさせました。

相手のステルスロックを読んで裏投げすればこっちがあくび昆布できるぞ!(やらない)

45戦中42戦選出。

スイクン のんき@ゴツゴツメット 207-x-154-123-136-108

Suicune, Relaxed@Rocky Helmet

ねっとう こごえるかぜ ぜったいれいど ほえる

Scald, Icy Wind, Sheer Cold, Roar

パルシェンを抑制する水枠。バンギとカイリューエンテイも遠ざけてほしい。耐久には絶対零度、みがわりを張られたらほえるで追い返します。

滅多に一撃ではやられないことから先発率は高く、よく活躍してくれました。ねっとうを打つときは火傷になってドーブルで眠らせれなくなって困らないよう注意しました。こごえるかぜでドーブルをサポート。

45戦中29戦選出。

カイリキー いじっぱり@ラム 166-200-100-x-105-107

Machomp Adamant@Lum Berry

ばくれつパンチ がんせきふうじ れいとうパンチ アンコール

Dynamic Punch, Rock Tomb, Ice Punch, Encore

ばくれつパンチドーブルのサポートになりそうじゃない?という理由で採用。こんらんが眠りと重複するのが偉く、ラム潰しにもなります。

改良前はスカーフで使っていたのですが、裏がドーブルエーフィということで非常に引きにくいため、技を自由に選べるスカーフ以外としました。

ドーブルよりも遅く、またやけどを貰いやすいのでラムのみを持たせました。時々役に立ちました。

初手カイリュー対面で「そのカイリュー、竜舞でしょ?」と自信気にアンコールを選んだらカイリキーが先制、そのままハチマキげきりんで倒れました。変なことはやめます。

45戦中12戦選出。

エンテイ いじっぱり@とつげきチョッキ 203-180-121-x-100-123

Entei Adamant@Assault Vest

せいなるほのお ストーンエッジ じならし しんそく

Sacred Flare, Stone Edge, Bulldoze, Extreme Spead

ドーブルが苦手とするハッサムフシギバナに強い。

186カイリュー竜舞地震を高確率で耐えるところまで耐久に振り、素早さはじならし時に最速ライコウ抜き。

せいなるほのおで先にラムを消費させる!とか考えていたのですが、冷静になってみるとこいつのせいでかえってラム持ちを呼んでたりしないだろうか。さらにカイリキーの混乱と違ってラムじゃなかったときに眠らなくなってしまうデメリットも。

45戦中5戦選出。

レアコイル ひかえめ@しんかのきせき 156-x-116-189-91-91

Magneton Modest@Eviolite Sturdy

10まんボルト ラスターカノン エレキネット きんぞくおん

Thunderbolt, Flash Cannon, Electro Web, Metal Sound

パルシェンにもバンギラスにもハッサムにもライコウにもマリルリにも強い。何かあってもがんじょうのおかげでただでは死なないぞ~。

ライコウで信用していたつもりだったのですが、ボルトチェンジから地震持ちを繰り出されてあっけなくやられてしまうこともありました。ドーブルエーフィがカイリューに弱く、地震カイリューに弱いレアコイルは選出がしにくかった感想です。

45戦中4戦選出。

【その他候補】

フシギバナニドクインエアームドドンファンなども候補でした。

【雑感まとめ】

一時期レート1750帯を泳ぐものの最後は1600代後半に落ち着くなど、上位を狙うには足りない勝率でした。裏に退きにくいために不利対面になるとそのまま不利になってしまったり、眠りやムラっけの運要素が絡むところもあってのこととは思いますが、BWのときに好きだったコンボをリメイクできて個人的には楽しかったです。からをやぶるに加えてムラっけで特攻まで上がり輝石ラッキーをも一撃で吹き飛ばすその威力はまさにサイキック・インフィニティでした。

何とか全国シングルでも上手く使ってあげたいところです。

あと実は初めての零度スイクン使用。このパーティではタイプ有利な相手にはねっとう、素早い相手にはこごえるかぜ、そして遅い相手にはぜったいれいど、と技が上手く役割を持てて思っていた以上に強かったです。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

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