対象と能力変化を入れ替えるマナフィの専用技「ハートスワップ」。しかし伝説戦でマナフィがあまり使われないこともあり、ハートスワップはまず実戦では見かけない技。なんとかしてこの技を活用したいと考えたところに浮かんだのがパワフルジオコントロール。伝説のロマン技、夢の競演!
【概要】
ドーブルでパワフルハーブジオコントロールをし、その能力上昇をハートスワップや自己暗示でコピーし、能力上昇したエースで相手を全滅させるパーティ。ドーブルのムラっけによる上昇も引き継げたりする。基本選出はドーブル+ルカリオ+ニンフィア+メガボーマンダ。
以前は蝶の舞ドーブルにハートスワップを持たせたものの、ムラっけで素早さがダウンすると厳しくなる、火力・耐久の上昇共に微妙ということで爆発力のあるジオコントロールに。
コンボさえ成功すれば高い素早さからのダークホールや高威力のハイパーボイスでかなりの制圧力。
【個別解説】
ドーブル(NN:イルミナ) おくびょう@パワフルハーブ 145-x-74-x-74-128
ダークホール ジオコントロール ハートスワップ ニードルガード
全ての技が専用技なちょっと特別なドーブル。ニックネームはジオコントロールを使うということでイルミネーションから。
特性はムラっけ。不安定ながらも強力で、命中が上昇すればダークホールがほぼ必中になり、劣勢時に身を守っている間に素早さや耐久、回避率が上昇し逆転のチャンスが生まれる場合も。ジオコントロールをする余裕がない場面でもムラっけの能力上昇をハートスワップで引き継ぐことができる。能力ダウンを相手に押し付けることもできそうだが今のところ相手にハートスワップしたことはない。
耐久は特化霊獣ランドロスのダブルダメージ地震が乱数1発(12.5%)。素早さは1段階上昇時にゲッコウガを抜けるところまで確保。パーティのキーマンであり挑発から身を守らないといけないのでニードルガードを採用。
状況にも依るものの、後攻ダークホールは相手に身代わりを張られてしまうことがあるため、余裕があれば先にジオコントロールを使っておきたい。いいタイミングでルカリオが倒れ、ダークホール+じこあんじができればしめたもの。
ルカリオ ようき@きあいのタスキ 146-162-90-x-90-156
ドーブルと一緒に先発に出すこのゆびとまれ要員。「相手の攻撃2発で退場してくれるこのゆび要員」というちょっと悲しい役回り。ドーブルとルカリオが並んでいると相手から見るとどちらかはスカーフを持っているように見えるらしい。
相手のねこだましを絡めた動きに対抗するため、初手両まもるができるようになっている。倒せる相手は倒す役割能力を持つためのインファイト、ドーブルの素早さサポートができかつ苦手なファイアローやメガリザードンYを攻撃できる岩石封じを採用。
ニンフィア おくびょう@いのちのたま 169-x-86-162-150-123
素早さ2段階上昇時に最速スカーフ霊獣ランドロスを抜き、かつ1段階上昇でも多くの相手を抜くためおくびょう最速。素で準速キリキザンに上からハイパーボイスを打てるのが強い。
プレートだと2段階上昇ハイパーボイスでメガガルーラを確実に倒すには威力が足りないため、いのちのたまを持たせた。何度も攻撃をするため、球の反動ダメージを抑えるべく個体値を落としてHP実数値が10n-1になるように調整した。球シャドーボールでHP振りシールドギルガルドのHPを半分近く削ることができ、2段階上昇した状態であれば37.5%の乱数1発。
じこあんじを持っていることでドーブルがダークホールを使用している間に能力をコピーしたり、メガボーマンダから能力をコピーするなど柔軟な動きが可能になる。
メガボーマンダ(NN:アシュロン) ひかえめ 171-x-100-178-100-152
メガシンカ後 171-x-150-189-110-172
NNは金色のガッシュから。
おくびょうだと火力不足のため性格はひかえめ。メガシンカ前の特性は威嚇。メインウェポンのハイパーボイス、飛行技を半減する相手やワイドガードを警戒した時に使うりゅうのはどう、両技を半減する鋼への打点としてかえんほうしゃを採用。HP振りシールドギルガルドへ半分程度のダメージで、2段階上昇時は43.75%の乱数一発。
元々防御力が高いためジオコントロールの特防上昇を引き継げば恐ろしい耐久力に。
シャンデラ ひかえめ@ラムのみ 167-x-129-188-111-108
シャドーボール オーバーヒート じこあんじ ちょうはつ
トリックルーム・ドーブル対策枠として採用。特化霊獣ランドロスの地震を確定耐えするところまで耐久を確保、素早さ2段階上昇時に準速スカーフ霊獣ランドを抜けるところまで素早さに振り、残りを特攻に。シャンデラの挑発は読まれにくいためか相手によく決まる。じこあんじはジオコントロールをコピーする他にオーバーヒートで下がった特攻を元に戻すこともできたりする。ノリで持たせたロマン溢れる技だが残念ながら今のところじこあんじを使ったことはない。
ドーブルが苦手なメガリザードンYやボルトロスを倒すためストーンエッジを採用。岩雪崩をつかいたい場面も別にありそうなので思い切って両立。相手のランドロスの雪崩で怯んでリザードンを倒せませんでした、という事態は避けたいのでようき最速。たまーに初手からこいつとメガボーマンダを並べて2匹の範囲技で突撃する。
地震を打ちづらいなどパーティの他のポケモンとあまり仲が良くないので他のポケモンにしてもいいかもしれない。
【その他候補だったポケモン】
オオタチ@きあいのタスキおみとおしで相手の持ち物を看破し、叩き落すことができる。ラムの実を事前に察知できるのはドーブルにとって大きなサポート。そして可愛い。素早さ操作ができないのがネック。
トゲキッス@メンタルハーブエアスラッシュ じこあんじ このゆびとまれ おいかぜorまもる
指要員としてだけでなく、自己暗示して上からエアスラッシュを連打するだけでも普通に強い。耐久力が高くメンタルハーブを持つ余裕があるため、挑発からドーブルを守れる回数が増える。場持ちが良すぎるために逆に交代のタイミングが難しい。
脱出ボタンを検討したこともあったものの、このゆびとまれは「自身をこのゆびとまれ状態にする技」なので脱出してしまうと攻撃を引き寄せれないため断念。
アマルルガ@いのちのたま
ハイパーボイス だいちのちから じこあんじ まもる
こっそりニンフィアをライバル視しているポケモン。弱点は増え、火力も僅かに劣るがファイアローには耐性が付き、大地の力も覚える。氷タイプのハイパーボイスは半減もされやすいが弱点も突きやすい。
【苦手な相手】
ラム挑発、身代わり、しんぴのまもりなどの害悪耐性がある相手。
放電地震、雨パなどの範囲攻撃を主軸にした相手。
【まとめ】
パーティ的な弱点に加えダークホールの命中率・眠り持続ターン・ムラっけなどの不安定性もありまだまだ安定して勝つのは難しいものの、決まった時の制圧力にはこれ以上ないものを感じました。全国ダブルではまず見ないジオコントロールとハートスワップを上手く活用できたので個人的には満足。今後も改良していきたいところ。
実用性があるかどうかは抜きにしてラブカスにハートスワップを教えてあげてもいいと思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました。