maikeruのポケモン育成日記

maikeruのブログです。ポケモンをはじめとしたゲームの考察や感想、その他色んなことを書いていきます。

【SVダブル】いばるパーティ~Swagger was a worldwide language~【シリーズ1】

その昔、いばるは世界共通言語でした。
伝説の技いばるをフル活用したパーティが作れないかと考えてみました。

ちょっと微妙だったので反省会の空気

 

 

【アイディア出し】

いばるの活用法として考えられるのは以下

いばる活用法

ラム・キー持ちやマイペースの味方にいばって攻撃力アップ

ダブルバトル最初期である第3世代から存在する伝統的なコンボ。範囲技との組み合わせが強力。またいたずらごころとの組み合わせなら先制技を強化することも。

またラムやキーを持っていない味方に対しても、7割の確率で行動することを利用して一か八か普通にいばるのもあり。

相手にいばってものまねハーブ起動←new

今作からの新しい活用法。相手を混乱させつつ味方の能力を上げれるという点でリターンの大きいコンボ。

ただしいたずらいばるの場合は相手2匹がいたずらごころの効かない悪タイプだったりサイコフィールドが張られていたりすると使えない点に注意が必要。また相手が両方物理アタッカーだったりするといばることにリスクも生じてくる。

相手にいばってイカサマで攻撃

相手の上昇した攻撃を利用して攻撃。物理アタッカーにいばることはリスクにもなるため、なるべくそのターンに連続して決めたい。しかしその場合やっていることは集中攻撃と同じであるため、行動数的には得をしていないことに注意が必要。またリスクのない特殊アタッカーにはいばってもイカサマのダメージは大して入らない。

相手にいばってメタモンでコピー

相手の物理アタッカーをわざと強化し、その能力上昇をメタモンで奪うことで利用する。素早さ操作に弱いこと、ダブルバトルでは左右に影響されることにも注意が必要。また環境的に変身して強いポケモンがいるかどうかも重要。

相手にいばって妨害

7世代からはあまり信用できなくなってしまいましたが、一応相手の妨害にも。

 

【要注意パーティ対策】

VS寿司

能力上昇コンボそのものを否定してくる天敵。コンボ的に物理アタッカー中心の採用になってしまうのもまた苦しい。タギングルのアンコール頼みだけでは心許ないので、強力な特殊アタッカーが欲しい。候補は水ロトムかサーナイト。

VSカラスサーフゴー

両方ともいたずらいばるが効かない相手。そしていばるで攻撃力を上げてもくろいきりですぐに戻されてしまう。そして何より追い風を決められると苦しい。

いくつか検討した結果、サーフゴーの攻撃に耐性があるポケモンで正面から迎え撃つ方向に。ストリンダーなどは鋼に耐性を持ちながら強力な範囲技で相手2体のHPを削ることができる。水ロトムは攻撃を最小限のダメージで抑えながら後続に交代もできる。

デカヌチャンは鋼テラスタルでサーフゴーの攻撃に耐性を得ればいい感じに戦え、ウルガモスは炎テラスタルすることでサーフゴーのメガネパワージェムを耐えつつねっぷうで反撃できるので対抗手段にカウントできる。マスカーニャも、相手が鋼テラスタルした場合は倒しきれないが逆に言えばテラスタルを強要するところまで追い詰めれるポケモン。

没案

いばる+キーファイアローでヤミカラスのいたずらごころの上から襲撃
防御特化輝石に対してはファイアローもテラスタルが必要になること、そしてヤミカラスがタスキだったりまもる可能性を考慮すると安定しないと判断。

強力な先制技持ちにいばるをしてふいうちの一撃でサーフゴーを倒す
ただ味方の火力を強化するとヤミカラスのイカサマも痛くなる。またマイペースとふいうちを両立しているポケモンはいないため、一度くろいきりで解除されるともういばるで攻撃を上げることはできない。

かるわざとの組み合わせで相手を上から倒す
かるわざ持ちにカラスサーフゴーに有利と言えるポケモンがいない。

トリックルームで切り返す
高速アタッカーとの組み合わせを軸とするこのパーティとの相性はいまいちと判断

こちらも追い風
悪くはなさそうだったものの、いばるコンボ的に高速中火力アタッカーが多くなりそうだったので追い風を活かせるパワーが無いとし見送り。

イッカネズミ&コノヨザル

タギングル&ドラパルトでコノヨザル方向にいばる&ドラゴンアローすることでイッカネズミのまもるおよびこのゆびとまれはケアできるが、普通にふくろだたきやねずみざんを撃ってきた場合は壊滅的なことになる。またフレンドガードの場合は普通に2段階上昇ドラゴンアローも耐えられてしまう。よってこの2匹にドラパタギングルは怪しい。

デカヌチャンがフェイント持ちなので、デカヌチャンのフェイントと誰かの集中攻撃でイッカネズミを迅速に倒すというのもあり。ただしコノヨザルがビルドアップを積んでくるとその後が少し苦しい。

タギングルが前にいれば迂闊な行動にアンコールできるのだが、タギングルがイッカネズミの行動を止めることができない。

他のポケモンでの対処としては、イッカネズミのふくろだたきをいかりのこななどで吸うというのがある。ただコノヨザルのビルドアップは止めれないし、やるきだと眠らせることもできない。

今回のパーティでは、リスクを承知でドラパタギングルから入るか、フェイントデカヌチャン+格闘ドラパかサーナイトの組み合わせでの攻撃で突破を試みる(今回採用しなかったがへんげんじざいハチマキマスカーニャも候補)。

 

【個別解説】

デカヌチャン

いじっぱり@オボンのみ テラスタイプ:はがね 192-139-97-*-126-115 (252-252-0-*-4-0)
デカハンマー、いわなだれ、フェイント、まもる

今回の主役枠。マイペースのおかげでいばるを自由に受けることができる。

高威力のデカハンマー、範囲技として使えるいわなだれ、何かと便利なフェイント、そしてまもる。最初はドドゲザンに通り一応メインウェポンとして使えるじゃれつくを採用していたものの、結局ドドゲザンの相手は怪しいので諦めていわなだれに。

対ヤミカラスサーフゴーでは鋼テラスタルで鋼技への耐性を得て、ゴールドラッシュを耐えながらデカハンマーとフェイントでヤミカラスを倒し、戦う。持ち物はオボンのみとして耐久をサポート。

選出すれば悪くない活躍をしてくれたものの、タギングルからいばるを貰う場面はあまりありませんでした。素早さがあまり高くないこともあり、エースに仕立てるタイプではなかったのかもしれません。優秀な耐性や技を活かして1体単体で使ったときのほうが輝いていた気がしました。

 

タギングル

いじっぱり@こうかくレンズ テラスタイプ:どく 170-133-107-*-97-131(252-44-172-*-36-4)
ダストシュート、アンコール、いばる、まもる

今回のいばる役。いばるを覚えるポケモンには他にオーロンゲがいるが、高い素早さゆえの先制技と組み合わせるいばるができたり、アンコールも強力。ニンフィアのハイパーボイスやサーフゴーのゴールドラッシュが弱点でないことも利点です。ただしガブリアスの地震は弱点。

努力値は、ダブル時182ガブリアスの地震耐え、1段階下がった鋼メガネサーフゴーのゴールドラッシュ確定耐え、残りを攻撃に回しダストシュートでHP振りニンフィアが確定で倒せるくらいです。

テラスタイプはグレンアルマ系統に使える悪や、コノヨザルやカイリューに効くゴーストも良さげだったものの使用頻度はあまり多くないと見て一致火力を上げれるどくに。

いたずらサポーターではありながら、味方が不利対面を取ったときにとっさにサポートできる技がないのが不便でした。アンコールは便利な場面もあったものの、それが効力を発揮するのは2ターン目以降であるため、最初のターンに味方をサポートする手段が欲しかったです。といっても他に使えそうな技は火力を下げるすてぜりふ、素早さ操作のこわいかおくらいですが。

 

ドラパルト

いじっぱり@ものまねハーブ テラスタイプ:かくとう 163-189-96-*-95-194 (0-252-4-*-0-252)
ドラゴンアロー、テラバースト、みがわり、まもる

このパーティの軸の1匹。グレンアルマ構築に対しても、ものまねハーブを活かして出していく。

イッカコノヨなどに対して様子見で使うみがわりを採用。いばるとの相性も良い...はず。

テラ格闘にしたりするとイッカコノヨに出せたりドドゲザンに奇襲できていいかもしれない。ついでにふいうちに耐性も付く。ニンフィアのハイパーボイスが一貫するのは仕方ない。あと格闘だとサーフゴーへの打点もないことに注意。

と思って格闘にしたものの実際使ってみると使い所がピンポイントであまり有効活用できず。一応ドドゲザンに刺さった場面はあったものの、テラスタイプはもう少し要検討。

 

マスカーニャ

ようき@きあいのタスキ テラスタイプ:くさ 152-162-90-*-90-192 (4-252-0-*-0-252)
トリックフラワー、はたきおとす、ふいうち、まもる

寿司に有効打を持っていてテラスタルを強要したり、サーフゴーへの打点があったり、とりあえず色々便利枠として。最初は勢いのあるハチマキを検討していたものの、結局なんとなく小回りの効くタスキにしてみることに。

素早さは寿司対策であるからにはと最速にしたものの、おそらく今最速寿司は少ないと思われるのでいじっぱりでもよかったのかも。

・以下はハチマキ検討時に考えてたこと

イッカコノヨに対して、フェイント+ハチマキトリックフラワーで確実に仕留めに行くために。寿司対策も兼ねる。

サーナイトも似た仕事をこなせるものの、サーナイトはテラスタルを使う必要がある。ただ寿司対策の信頼性はサーナイトのほうが上。カラスサーフゴーに対してはマスカーニャのほうが強い。

けたぐりはドラパルトが苦手なドドゲザン意識。

と思ったがイッカコノヨはデカヌドラパで対処するなら無理にハチマキを巻く必要もないのかもしれない。

 

ウルガモス

ひかえめ@おんみつマント テラスタイプ:ほのお 191-*-117-172-125-120 (244-*-252-12-0-0)
ねっぷう、むしのていこう、いかりのこな、まもる

能力の上がったドラパルトやデカヌチャンの後発サポートとしての採用。ドラパルト、デカヌチャンが苦手なサーフゴーやドドゲザンといった鋼系統に強めです。

持ち物はゴツゴツメットも考えたものの、イッカコノヨをデカヌドラパで対処するなら別にゴツゴツメットでなくてもよさそう。実はタスキが余ってるのでタスキでもいいのかも。トリパ意識のおんみつマントも一応あり?という流れで結局おんみつマントにしたものの、それが役立つことは一度もなし。オボンのみが一番欲しかったかもしれません。

努力値は、火力はひかえめにするだけで炎テラスねっぷうで無振りサーフゴーを倒せるなど十分と判断し、残りは全て物理耐久に回しました。場持ちは良かったのでこれは良かったと思います。

テラスタイプは炎。サーフゴーのパワージェムを耐えながらねっぷうで反撃し倒したり、トリル下でコータスの炎技に耐性を付けたりします。

技のむしのていこうはトリパへの嫌がらせとして。

悪くはなかったのですが終始受け身な使い方になってしまったので、もう少し上手く使ってあげることもできたかなという感想です。

 

サーナイト

ひかえめ@こだわりスカーフ テラスタイプ:フェアリー 143-*-88-194-135-130 (0-*-20-252-0-236)
ムーンフォース、マジカルシャイン、サイコキネシス、はどうだん

寿司対策枠。数は少ないがドラパはちゃんと抜けたほうがいいと思うのでおくびょう、と思ったけど最近の寿司は硬い、そして対コノヨザルでもダメージを伸ばしたいのでひかえめに。

鋼寿司は厄介だが一応はどうだんがあるので戦うことができる。事前にマスカーニャで相手のテラスタルを強制しておきたい。

 

【候補だったポケモン】

トリトドン
雨対策、トリルコータス対策、寿司対策。と思ったけど雨とトリルはドラパルトでなんとかならないか?寿司対策は実は怪しい。

イエッサン
ねこだまし、このゆび枠。イッカコノヨに対して選出する。鋼に対する戦力にもなるウルガモスのほうが良さげ。

カイリュー
しんそくもあるので強いかと思ったがあまり即効性がないと思い見送り。

ファイアロー
いばると組み合わせて最強の先制技をやりたかったものの、耐久が心許ない。ブレイブバードの反動が痛いし、アクロバットはコンボ成功時以外の威力が低い。ただ普通においかぜ要員としては魅力的。

 

【反省点】

厳しかった相手

ヘイラッシャ
サーナイトは先発で出ていけないため、初手にマスカーニャを出していないとヘイラッシャが先発で出てきたときにフリーになってあくびをばら撒かれるのが苦しかったです。もう少し厚い対策が必要でした。

ラウドボーン
頭から抜けていましたがパーティからあまり有効打がありません。

スカーフコノヨザル、最速ドラパルト
高速アタッカーが素早さ190台に固まってしまっているため、それよりも上から動いてくる相手が厳しいです。

トリックルーム
対策不足であり、トリックルームを決められると終始劣勢になりがちでした。

追い風対策が甘い
カラスサーフゴーへの対抗手段が浮かんで安心していたものの、それはサーフゴーへの対抗手段であって追い風への対抗手段ではなかったため、別のアタッカーを使われると途端に苦しい展開になった。例えば追い風+ガブリアスをやられると壊滅的な打撃を受ける。

 

【終わりに】

ということでいばるを使ったパーティを考えてみました。ヘイラッシャによるてんねん環境&能力上昇対策環境ということでやや逆風環境で少し難しい構築で、戦績も奮わずあまり手応えのあるパーティにはなりませんでした。こうかくいばるもけっこう外れる不安定性もまた苦しいところです。

ただいばる+ものまねハーブは相手の混乱と能力上昇を1手でできるコンボであり、使い方次第では可能性があるように感じました。今回の反省点を活かし、また環境が合う時にでも研究してみようと思います。

 

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