maikeruのポケモン育成日記

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【エグゼ6】通信対戦基本講座(フォルダ・ナビカス・改造カード)【アドコレ】

いよいよエグゼアドコレが発売!

オンライン機能が実装されたからには、対戦バランスが良いと噂の6の対戦をやってみたいという人も多いはず。しかしネットの情報は散らばっており、攻略本も今や入手困難。いきなり飛び込んで大丈夫なのか心配な人も多いでしょう。

ということで、今回は全国ベスト4の私なりにフォルダ構築やカスタマイズの基本となるセオリーをまとめてみました。対戦に興味がある、やってみたいという方の参考になれば幸いです。

 

 

チップフォルダ

コードは、なるべく揃えるか*を多めに

コードはなるべく絞ったほうが1ターンにたくさんのチップを使うことができて戦いやすい、というのはエグゼの基本。ただ全体的にチャージショットが強力なエグゼ6では、コードを揃えてスタンダードクラスのチップでダメージを稼ぐ以外に*のサポートチップを多めに採用しチャージショットメインで戦いつつ、他はコードがばらけても単体性能が強力なチップを採用するというのもあり(カードゲームで言うなら「グッドスタッフ」)。それでも1ターンに大体2~3枚のチップは使えるはずなので、十分。

よって「○種類以内に抑えよう」というセオリーはなし。

 

防御チップの標準は、インビジブル3枚+カワリミ2~3枚

防御チップは、インビジブル3枚+カワリミ2~3枚はよほどの理由がない限り入れよう。罠チップはうち1枚はナビスカウトにするのもあり。

Q:防御チップなんか入れないでその枠に攻撃用チップ入れたほうが良くない?攻撃は最大の防御!

A:それでもよほどの理由がない限りは防御用チップがあったほうがいい。これらのチップの最大の仕事は、相手のメガクラス・ギガクラスチップを無効化すること。スタンダードチップで相手のギガクラスチップに対抗できるのだから、こんなに便利なものはない!相手のギガクラスチップを防ぎ、こちらのギガクラスの攻撃を通せたなら勝負は一気に有利になる。

もしどうしても防御チップを削りたい場合は、削るのはカワリミのほう。理由は、インビジブルは「ラッシュサポート」により1枚は無効化されることが多いため。3枚あれば残り2枚を有効に使えるが、2枚だと1枚しかインビジブルが残らなくなる。

上記は防御の最低ラインであり、もちろん追加でドリームオーラやバリア200、リカバリー300などを入れてもいい。

 

グレイガ版ならフウジンラケットが1枚は欲しい

その理由はずばりドリームオーラ対策。ファルザー版であればテングクロスに変身することですぐにドリームオーラを除去できるものの、グレイガ版では強力な攻撃を当てないとドリームオーラを消すことができない。とはいえここで高威力なメガクラスやギガクラスを使うのは勿体ない。そこで、風を発生させるフウジンラケットでドリームオーラ対策をするのが主流になっている。なお、フォルダが風属性を中心としていたりドリームオーラが苦にならないのであればその限りではないし、若干安定性は落ちるがトップウやスイコミでもドリームオーラ対策になる。

メガクラスチップ枚数に余裕があれば攻撃のヒットも狙いやすい(キラークロスの対策にもなる)テングマン*を選択する手もあり。

 

エリアスチール*は基本5枚!

「スチールゼリー」が存在しないエグゼ6ではエリア奪取は基本的にエリアスチール頼み。そして言わずもがなエグゼでエリアを奪うことは非常に重要。エリアを制すものネットバトルを制す。

そのため、積極的に相手エリアを奪う必要のない戦法であっても、自分のエリアを守るためにエリアスチールはできるだけ上限の5枚欲しい。エリアを奪い返すにはスチールパニシュなどを使う手もあるが、コードが*のエリアスチールのほうが他のチップと組み合わせて使いやすい。

なおスラッシュクロス戦法など、より相手のエリアを奪うことを狙う場合は加えてパネルスチールを採用することもある。

ただ実際のところ、改造カード依頼で基本的に1周で1枚しか手に入らないエリアスチール*を5枚集めるのはなかなか厳しい。そこで、エリアスチール*1枚でも戦える戦法について以下記事で紹介している。

【エグゼ6】エリスチ*少なめで大丈夫なカスタマイズ紹介【アドコレ】 - maikeruのポケモン育成日記

 

3種の神器:キラー・ジャッジ・エレメントもほぼ必須

6は各ナビチップにも*が存在するが、その中でも特に汎用性が高いナビチップがキラーマン・ジャッジマン・エレメントマン。私はこれを3種の神器と呼んでいる。

キラーマンは対インビジ・対罠効果を持っており、マヒの追加効果も持っているため後ろの本命の攻撃を当てるための起点として最適。カーソル系統なので強力なダストクロスの解除手段になる点も優秀。

ジャッジマンは、対インビジのムチで相手をマヒにするため、相手を正面に捉えられればキラーマン同様本命の攻撃のチャンスにできる。加えてジャッジマンは奪われたエリアを奪い返す効果もあり、エリア合戦に参入できるチップでもある。相手が接近している時はジャッジマン+フウジンラケットで強引に相手を追い払うこともある。また電気属性であるため、相手のバブルラップを破壊する手段になる点も優秀。

エレメントマンは、目押ししやすい4種の攻撃を選べるナビチップ。当然相手の弱点も突きやすいし、加えて水属性であれば近くにいる相手を凍らせるので次の攻撃の起点にでき、木属性であればエリアを全てクサムラにするため相手のサンクチュアリの対策をしたりブラストマンSPなど火属性攻撃の起点にすることができる。電気属性であれば相手エリアの後方に穴を空けることができるためエアホイールなどの起点にできるのも個人的には嬉しいところ。相手と位置が合わなかった場合でも、火属性であれば相手を自動で狙って攻撃してくれる。

この3枚はよほどの理由がない限り採用しておきたいチップ。なお、優秀なチップではあるがそれでもいずれかは序盤に使って相手のビートサポートの餌としておきたい。ビートサポートの確認を怠ってギガクラスチップを持っていかれたら大変だ。

 

撃ち合いに自信があればヘビーゲージ

ストーリーでは一切メリットのないヘビーゲージも、通信対戦では重要なチップ。ヘビーゲージ状態だと、「互いにためうちで戦う時間が長くなる」「相手のインビジブルが切れるのを待ちやすい」という場になる。自分がためうちを主軸としていたりためうち合戦に強い・自信がある場合や、じっくり攻撃を当てるチャンスを伺いたい場合はヘビーゲージも採用候補に十分なりうる。特に、クイックゲージで15ターンの判定勝負に持ち込むような嫌らしい戦法の対抗策として有用。

 

ナビカスタマイザー

ナビの能力やステータスをカスタマイズできるナビカスタマイザー。ここにも、ほぼ必須となる能力や水準があるので紹介する。

マスト

スーパーアーマー

相手の攻撃を受けてのけぞらなくなる。ためうちを解除されなくなること、こちらの攻撃が中断されなくなることが最大の利点で、他にも相手の連続攻撃から脱出しやすくなるというメリットも。
パーツも幸いそれほど大きくないので、絶対に組み込みたいプログラム。

アンダーシャツ

致死量のダメージを受けてもHPが1残るプログラム。エグゼは残りHP1になってからもカワリミやインビジブルでしのぎ、ギガクラスチップを当てて逆転、ということが起こりうるゲーム。サイズも小さいので極力入れておきたいプログラム。
特に改造カードで「チップ使用時にリカバリー」が付いていれば驚異的な粘り強さを発揮できるため、より必須に。

カスタム6以上

カードゲームの要素もあるロックマンエグゼ。手札は当然多いほうがいい。
このカスタム数についてはあくまで個人の経験と体感によるが、最低でも6はあったほうがいい。5はよほど使い所を選ばないチップが多いかつコードが揃っているフォルダに限る。

チャージLv.5

チャージ速度は通常のチャージショットやクロスのためうち、改造カードのためうちにも適用されるため、ぜひとも短縮したい。
基本的にはプラスパーツ「チャージMAX」を隅に置いて実現する。

 

できれば欲しい

エアシューズ

穴の上を歩けるようになるエアシューズも極力欲しいプログラム。ただナビカスパーツがけっこう大きく配置が難しいことと、ファルザー版であればテングクロスや獣化で補うこともできるため、改造カードなしであれば必須とまでは行かない。改造カードありであれば基本必須の能力であり、実際には改造カードでエアシューズを付けることが多い。

バスター威力Lv.5

バスターの威力は、通常のバスターの威力だけでなく、クロスやクロスビーストのためうちの威力にも影響する。これが強化されているかいないかで撃ち合いの強さが全然違うため、できれば強化しておきたい。なお、改造カードによるためうちを軸に戦う場合や、ファルザー版でサイトバッチを使う戦法の場合はバスター威力は上げなくてもそれほど問題ない。

 

バグストッパーは、一部の重篤なバグを防ぎたければ必須

エグゼ6ではナビカスのはみ出しができるようになったため、それによるバグが発生しやすい。バグを抑えるためにもあると良いプログラムではあるものの、それほど深刻度のないバグであれば許容してHP上昇に枠を充てたり、バグを利用した戦法のためにあえてバグストッパーを組み込まないということもある。バグ利用としては例えば

「バスターからうちバグを最大まで発生させて暴発の発生率を高めたい」「ココロウインドウバグで威力2倍を狙いたい」

など。逆に、絶対に防ぎたいバグは以下の通り。これらのバグはバグストッパーで止めるか、チップのバグシュウセイで早期修正したほうが良い。

カスタムオープンバグ (毎ターンカスタム枚数が減り最終的に2枚になってしまう最も恐ろしいバグ)

端まで移動バグ (利用できなくはないがかなり立ち回りがシビアになるバグ)

移動でパネル穴バグ (メリットにもできるがアンインストールを受けると悲惨なことになるバグ)

 

上記で紹介したもの以外は、おおよそ好みでカスタマイズする範囲。極端な話、残りを全てHPに注ぎ込むのも全然あり。

 

改造カード

アドコレの目玉機能でもある、改造カードの自由な読み込み。ロックマンの能力を、合計が80MBに収まる組み合わせの範囲で強化することができる。

これについてもいくつかポイントとなる項目を紹介。

能力の反映は、ナビカス→改造カードの順

改造カードの効果は、ナビカスの後に反映される。つまり例えば、

・「HP+10%」は、元のHP(1000)とナビカスで増加したHPを合わせたものから更に10%増える

改造カードで発生したバグはナビカスのバグストッパーで直せない

といったところ。

またカード同士は読み込みの順番でも結果が変わることに要注意。例えばA「エアシューズをOFF」のカードとB「エアシューズをON」のカードがあると、A→Bの順番で読み込めばエアシューズが付くが、B→Aの順番で読み込むとエアシューズが消えてしまう。

 

改造ではバスターの威力が10まで上がる

ナビカスではバスターの威力は最大5だが、改造カードではバスターの威力が最大で10まで上げることができる。バスターの威力が10になると、相手のカワリミをバスターで剥がすことができるようになる
バスターの威力を効率よく上げるカードとしては、ジーラ、スナーム+ニドキャスターなどが使われる。ナビカスと改造カードで威力10に届かない場合、フォルダにバスターアップを入れて威力10に到達させることもできる。

 

ボディはエレキ>=ヒート>ウッド>アクアの優先度で!

改造カードではボディに属性も付くことがある。これらは実質弱点が付くデメリット効果のようなものなので、最終的にどのボディになるようカードを読み込むかはよく検討する必要がある。

安全なのはエレキボディとヒートボディ。どちらもエグゼ6で弱点を突かれる機会は少なめ。元々は木属性のトマホークマンSPやウッドドラゴンが時々使われていたのでヒートボディが人気だったものの、最近はアクアマンSPが使われることが出てきたのでエレキボディのほうがより安全な印象。

ウッドボディは採用率の高いブラストマンSPに弱点を突かれるのが懸念。クサムラでHP回復のメリットを差し引いても手痛いデメリット。

最も危険なのはアクアボディ。アクアボディはエレキクロスのためうちやバグデスサンダーに弱点を突かれてしまう。氷パネルで滑らなくなるメリットを考慮しても痛すぎる弱点。

 

強力なカード紹介

特に人気でスペックが高いカードを少しだけ紹介。

プラネットマン (40MB)

あらゆる状態異常を防いでくれるステータスガードを付けれるカードの中で最も人気。HPも大きく上昇する点が大きい。デメリットの「エアシューズOFF」は後ろで紹介する「サテラ」で簡単に補うことができる。
Bボタンクラックシュートは、クロスを使用しない戦法ではカワリミ剥がしの手段として使ったりコンボのための穴あけに使うこともできる。

トトポール (13MB)、カカジー(14MB)

チップリカバリーの回復がエグゼ6で最大で、1枚使うだけで40のHPを回復できる。メガフォルダ+1も嬉しい。ヒートボディも最終的な属性にするのに良いボディ。
また、似たカードとしてカカジーもあり。こちらはチップリカバリーの回復量は30でありメガフォルダも増えないが、ためうちがドールサンダーになる。威力120・射程無限と扱いやすいためうちなので、メガクラス+が必要なくためうちが欲しい場合はこちらも選択肢になる。

サテラ (8MB)

わずか8MBの少ない容量でエアシューズを獲得できるカード。カスタムダメージバグも20ダメージと小さく許容できる範囲。

ナンバーズ (17MB)

たった17MBでギガフォルダを追加できるだけでなく、カスタム数とメガフォルダまで追加できてしまうカード。フォルダのパワーが一気に上がる。

 

この4枚のカードを組み合わせるとちょうど80MBに収まり、十分強力なテンプレカスタマイズになる。

 

終わりに

ということでざっくりとエグゼの対戦のカスタマイズ側の基本について紹介してみました。少しでも参考になれば幸いです。

今後エグゼの配信などもやっていく予定で、コメントなども大歓迎のスタイルなので気になることがあればぜひチャンネルに遊びに来てください。

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