マスカーニャを育てている時、ふと技を見ると覚えていたのが初期技のしっぽをふる。これ、意外と刺さる場面あるのでは...? と思い、しっぽをふるマスカーニャを使ったパーティを考えてみることにしました。
【個別解説】
マスカーニャ
ようき@きあいのタスキ テラスタイプ:くさ 152-162-90*-90-192 (4-252-0-*-0-252)
トリックフラワー、ふいうち、しっぽをふる、まもる
今回の主役。しっぽをふるマスカーニャは可愛いに決まってる!
技、持ち物、テラスタイプなどすんなり決まった。特攻がブーストするハバタクカミから先手が取れることは意識しておきたい。
使用感としては、パーティの欠点か高速アタッカーを呼ぶことが多く、しっぽをふるを使用する暇があまりなかった。マスカーニャ単体というより取り巻きの問題。またマスカーニャより「少し遅く」行動するポケモンがあまりいなかったのもコンセプトに反して良くなかったところ。ただしっぽをふるは自身より遅い相手への刺さりは決して悪くなかった。
セグレイブ
ようき@クリアチャーム テラスタイプ:どく 191-197-112-*-106-152 (4-252-0-*-0-252)
きょけんとつげき、つららおとし、こおりのつぶて、まもる
マスカーニャと並べて、しっぽをふるからの攻撃で相手を薙ぎ倒していくパワーアタッカーとしての採用。マスカーニャが苦手なウインディに弱くならないよう持ち物はクリアチャームに。
性格はようき最速。パワーも欲しいが、対カイリュー、対イダイナキバ、対背グレイブミラーなど、強気に動けるかどうかが重要な場面が多いと考えた。
テラスタイプはフェアリーや格闘弱点を反転させることができるどくを採用。
技は最高火力のきょけんとつげき、フェアリー相手に使ったり多くの弱点を突けるつららおとし、先制技として便利なこおりつぶて、立ち回りに幅を持てるまもるを採用。対鋼に良い打点がないことには注意する必要がある。
実際のところヘイラッシャのいっちょうあがりをはじめ、惜しく耐えない攻撃が多かったこともあり、取り巻きとの兼ね合いを考えつつもある程度耐久を確保した調整のほうが良かった可能性も出てきた。
ウインディ
いじっぱり@オボンのみ テラスタイプ:ノーマル 197-154-111-*-112-116 (252-76-84-*-92-4)
フレアドライブ、しんそく、とおぼえ、まもる
フェアリー技を半減できるポケモンが欲しく、またマスカーニャから打点のない草や鋼を攻撃する要員としての採用。
一致技のフレアドライブ、取りこぼしを倒すしんそく、物理ばかりのパーティであることを活かせるとおぼえ、最後にまもるを採用。
テラスタイプは、とおぼえからの一致神速が決まると強いかと思いノーマルを選択。
持ち物は耐久力を高めたりフレアドライブの反動を補うオボンのみに。
感想としては、使用感はまずまず。パーティの素早さ帯や耐久的にあまりとおぼえを上手く使えなかった感もある。攻撃も少し伸ばしたものの、それほど恩恵を感じなかった。このウインディが悪いというよりは立ち回りや取り巻きが良くなかったのかもしれない。
ドラパルト
ようき@命の珠 テラスタイプ:はがね 163-172-96-*-95-213 (0-252-0-*-0-252)
ドラゴンアロー、ゴーストダイブ、ふいうち、まもる
高速スイーパーとしての採用。終盤に繰り出し、しっぽをふるで防御が下がった相手たちをまとめて一掃する役割。
技はドラゴンアローは確定とし、ゴーストダイブも詰め性能を買って採用。まもるも採用し、最後のスペースには素早さが上がった相手や先制技に先制するためにふいうちを採用。
テラスタイプは、素早さブーストしたハバタクカミやテツノツツミの攻撃から身を守るためにはがねに。
有利な状況で出せると強かったものの、実際には既に劣勢になってしまっていることが多かった。これもドラパルト単体というより取り巻きの問題。ドラゴンアローの火力が少し足りないことも多かったので、素早さブーストしたパラドックスの対処は先発勢に任せてドラゴンテラスで射程を伸ばしてもよかったのかもしれない。
ディンルー
いじっぱり@とつげきチョッキ テラスタイプ:どく 255-178-145-*-108-65 (196-252-0-*-60-0)
じだんだ、ヘビーボンバー、いわなだれ、じわれ
全体的に高速アタッカーばかりになり、トリックルームをされると為す術がないと思いトリパに強い枠として採用。
耐久面を厚くするためにとつげきチョッキを採用。弱点を全て等倍以下に抑えるためにテラスタイプはどくを選択。ある程度攻撃による圧をかけるため攻撃に振り切り。
決して弱くはないものの、以前よりマークが厚くなってテラスタルしないと集中攻撃で倒される場面も出てきた。ダメージレース的にもじだんだだと間に合わないことが多く、やはり浮いているポケモンと合わせての地震が欲しく感じた。このように、きちんと取り巻きと協力する必要を感じた。またこのパーティは耐久面が低く、じわれを撃つような余裕はなかった。遅い相手に対してはしっぽをふるが刺さるので、ここは別の技で良さそう。
コノヨザル
ようき@こだわりスカーフ テラスタイプ:いわ 207-157-101-*-111-143 (172-172-4-*-4-156)
インファイト、シャドークロー、いわなだれ、いのちがけ
スカーフいのちがけで強引に相手を持っていくことで交代しにくい状況を作り、しっぽをふるによる弱体化を解除しにくくしたりドラパルトのゴーストダイブから逃げにくくすることを狙っての採用。
努力値はスカーフ時最速ドラパルト抜き、いのちがけで全振り100族確定1発、残り攻撃。
技はコンセプトのいのちがけ、高火力のインファイト、ハバタクカミを倒すためのシャドークロー、最後に範囲技として便利ないわなだれを採用。テラスタイプもいわにすることで、状況に応じて強めの威力で使えるようにした。
特性はまけんき。物理だらけのこのパーティにウインディやギャラドスが出てきたらまけんきで攻撃力を上げてからのいわなだれで迎撃する。
なんだかんだ先発に出すことが多く頑張ってくれたものの、今の環境はハバタクカミやテツノツツミなどの超速勢が更に素早さをブーストしてくるため、スカーフ持ちの肩身の狭さを感じた。またシャドークローでこだわってしまうと相手への圧が少ないのも課題に感じた。取り巻き次第では活躍できる型かもしれないが、少なくともいのちがけは狙いにくい環境だと感じた。
【反省点】
・そもそもパーティとしてまとめるというより、「試してみたい」が先行し過ぎて寄せ集め感の強い偏ったパーティになってしまった。特に気付かず6匹中5匹がフェアリー弱点になってしまったことや、全員物理であるためキラフロルに手を出しにくいのにノーマークな点など、穴が目立った。採用ポケモンの見直しが必要。個々のポケモン達はよく頑張ってくれたので悪くない。
・マスカーニャのしっぽをふるを軸としているはずが、気付けば横に並べてしっぽをふるをすぐに強く使える組み合わせがセグレイブくらいになってしまった。実際のところ今のルールで強い範囲物理技を使えるポケモンがいないというのもある(その物理範囲アタッカーとして選ばれたのはスイーパー役のドラパルト)。もう少し良い組み合わせがありそう。あるいは熟考の末マスカーニャ先発が厳しそうということであれば、3番手に出すプランを考えてもいいのかもしれない。
・最近ロックマンエグゼに夢中だったのでその分こちらを考える頭が留守になっていたのを感じました。プレイミスもかなり目立っており、大会までポケモンもしっかり頑張らないといけないなと改めて感じました...。