maikeruのポケモン育成日記

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【SVダブル】ようきディンルー軸【レギュレーションC】

ようきディンルーを使ってみたかったのでした。

 

 

【ようきディンルーのここが強いはず】

・追い風との組み合わせができる
→追い風と合わせれば最速テツノツツミやパオジアンを抜くことができる
→後発に置いてもゲーム展開についていくことができる。

・もちろん初手に置いてもいい

 

【個別解説】

ディンルー

ようき@こだわりハチマキ テラスタイプ:じめん 232-162-146-*-101-104 (12-252-4-*-4-236)
じしん、じだんだ、じごくづき、いわなだれ

今回の主役。「硬い・強い・そして速い!」と三拍子揃ったポケモンになる...はずでした。実際のところはというと相手にしっかり浮いているポケモンがいて攻撃が通りにくかったり、フレンドガード込みでも大きなダメージを受けてしまったり、一歩足りない感じになってしまいました。パーティ単位でのディンルーのサポートが上手く出来ていなかった面もあるような気がします。

素早さは追い風時に最速テツノツツミ抜き。

 

ビビヨン

おくびょう@きあいのタスキ テラスタイプ:むし 155-*-71-142-70-155 (0-*-4-252-0-252)
かふんだんご、ねむりごな、いかりのこな、まもる

ディンルーのサポート役として選ばれたポケモン。素早さに努力値を回した分少し耐久が心許ないディンルーの耐久をフレンドガードで補います。

技はメイン技にもなりねむりごなが効かない草への打点にもなるかふんだんごと、立ち回りに幅を持たせるまもるは確定。残りは、パーティ的に苦手なモロバレル対策になるしんぴのまもり、素早さ操作の役割も持てるようになるおいかぜなども候補だったところ、今回はねむりごなといかりのこなを選択。ねむりごなはよく刺さる場面があった一方、いかりのこなはあまり使うことがありませんでした。もしかするとおいかぜのほうがようきディンルーの良さを引き出せたかも?

かふんだんごで何度でも蘇るディンルーをやりたかったのですが、残念ながらその余裕はありませんでした。...先手が取れればその余裕もあったはずなので、やはりおいかぜだった?

 

ハバタクカミ

ひかえめ@こだわりメガネ テラスタイプ:フェアリー 157-*-76-182-156-181 (212-*-4-84-4-204)
ムーンフォース、マジカルシャイン、シャドーボール、パワージェム

PJCS本戦で使ったのと同じ信頼の個体。元々はこの枠はふゆうかつディンルーが苦手な飛行に強い電気であるロトム系統だったのですが、パーティ全体の素早さが不足しており、特にブーストツツミを上から倒す方法が欲しいために(追い風と合わせて)スペックの高いハバタクカミを選択しました。

パワーが欲しいのでこだわりメガネを持っています。特攻ブーストなのはなんとなく。素早さブーストでもいいかもしれません。

 

キラフロル

ひかえめ@とつげきチョッキ テラスタイプ:くさ 190-*-110-200-102-106 (252-*-0-252-4-0)
パワージェム、ヘドロばくだん、だいちのちから、エナジーボール

こちらもPJCS本戦で使ったのと同じ信頼の個体。ディンルーが苦手な飛行タイプや威嚇(ウインディ)に強めなポケモンとして採用しました。

相手の攻撃をしっかりと耐えて反撃で削ってくれる心強いポケモンでした。今回はパーティにこごかぜテツノツツミがいるので、こごかぜと連携して最速イーユイなどが抜けるところまで素早さを伸ばしても良かったかもしれません。

 

テツノツツミ

おくびょう@ブーストエナジー テラスタイプ:みず 158-*-135-176-81-177 (212-*-4-252-4-36)
フリーズドライ、ハイドロポンプ、こごえるかぜ、まもる

ディンルーが苦手な飛行タイプやヘイラッシャに強めのポケモンとして採用。

当初はこごえるかぜの枠はアンコールだったものの、ロトムがハバタクカミになったことでこごえるかぜと良い連携ができることに気付き変更。実際良い技で、特にこれまで苦しかったパオジアンの処理ルートが増えたのは大きかったです。

素早さを削ったことで素早さブーストのハバタクカミやトドロクツキが怪しくなってしまうものの、高めの耐久による安心感は大きかったように感じます。

努力値は特攻全振り、クォークチャージで素早さ上昇、残り耐久。

 

ファイアロー

いじっぱり テラスタイプ:ひこう 175-146-94-*-90-153 (172-252-20-*-12-52)
アクロバット、フレアドライブ、おいかぜ、まもる

技はアクロバット、おいかぜ、まもるまでは確定。残りの枠はファストガード、つるぎのまいなども候補だったものの、ミミズズやアーマーガア、サーフゴーなどへの打点の1つとするためにフレアドライブを選択。

努力値は、アクロバットを活かすための攻撃特化、素早さは最速87族抜き(イダイナキバ・セグレイブ意識)。残りを耐久に回すことで204ノーマルカイリューのハチマキ神速耐えに。

 

【反省点】

・結局初手でビビヨンと並べることばかりで、パーティに特殊ポケモンも多くなってしまったために他のポケモンと組み合わせにくくなってしまった。
ディンルーが苦手なポケモン→威嚇→特殊アタッカー という流れで特殊アタッカーを多めに採用してしまった。まけんきのポケモンやミラーアーマーのポケモンなど、物理で相性の良いポケモンをもっと集めるべきだったのかもしれない。

・ディンルーなので先発に置くことが多くなってしまったものの、地震エースは寧ろ後発から出すことが多いものなので、後発で輝ける選出プランなども考えながらパーティを組むべきだったかもしれない。

・せっかく追い風しても、速い相手はブーストエナジーで更に加速してくるので旨味がそれほどない。

【終わりに】

ということで使ってみたかったようきディンルーを使ってみました。ディンルーは環境の中心にいるポケモンなのでマークも厚く、おいかぜをしようとも攻撃の通りが悪い場面があったり、強烈な一撃で大きなダメージを受けることがあり、ようきならではの活躍ができた場面はあまりありませんでした。ただ、後発でも出しやすいパーティにしたり、工夫すればもっと輝ける気も...? 今回得た知見が以降のルールで役立つことを願うばかりです。

 

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