ウインドマンのためうちでバリアを剥がし、ココロバグからの強烈な攻撃を叩き込むことを狙いとした戦法。
スーパーキタカゼ*が必要ないため、準備のしやすさも長所です。(フォルダのブラインド*は自由枠)
【コンセプト】
相手のバリアを除去し、ココロバグの強烈な攻撃を叩き込む!
・撃ち合い最弱問題どうする?→B左カースシールドで牽制
・ためうち火力弱すぎて相手の待ち防御どうしようもないのでは?→攻撃チップの枚数を多めにしてゴリ押す
【改造カード】
ウインドマン→プロトバグ→カーズ
コンセプトのウインドマンは確定、高い耐久力を実現するプロトバグもほぼ確定。残りの枠は、今回はカーズを選択。このカスタムはためうちの撃ち合い性能が最低クラスのため、B左をカースシールドにすることで相手の攻撃を牽制することが目的。上手く反撃が命中すれば相手の移動パネルが毒になるため、移動水や移動穴の戦術を崩すことができます。
【ナビカス】
いかにバリアを除去してココロバグ攻撃を撃ち込もうとしても、ためうちの攻撃力が貧弱なこのカスタムでは相手の待ちのインビジやバリアに用意に防がれてしまいます。その対処法として、シンプルに高火力チップの枚数を増やすことに。ということでメガフォルダ2とギガフォルダ1を採用。カスタムも5では足りないので6にし、ココロバグのユーモアセンスと移動ヒビバグのオートランニングを付けています。
【チップフォルダ】
スチールゼリーはココロバグで威力200を超え攻撃手段にもなるため採用。
攻撃手段として相手のインビジを消費させたり、連続攻撃で終盤の削りにも使えるカモンスネークも採用。
ステルスマインも面白そうなので採用。
ダイコウズイは相手のスチールゼリーに手痛い反撃を入れるために採用。
対善逃げを意識してのためうちバリア除去であるもののクイックゲージ下ではバリアを剥がしきれないことも多いのでヘビーゲージも採用。
ジェラシーはこのカスタムではためうちが弱いため中盤以降に使ってもアドバンテージがあまりないこともあり、通ればラッキーなビートの餌にするということでレギュラー指定に。
メガクラスは、コードが繋がるトードマンSPとトマホークマンSP、対インビジがあるサーチマンSPと浮いてるシャドーマンSP、どちらの性質もありマヒも入れれるシェードマンSP、高威力かつタイミングが合えばポイズンファラオを飛ばせるコスモマンSPを採用。
相手の悪ロックマンのダークソウルユニゾンへの備えとしてダークインビジも採用。
ギガクラスは位置取りやフィールドの穴状況に依存せず使えるメテオナックルとロードオブカオスを採用。どちらもホーリーパネルごと破壊できるのが嬉しいです。
【振り返り】
・B左カースシールドがけっこう強い
遊び心で採用したB左カースシールドが強く、反撃のスピードが早く当たりやすく威力もあり、加えて相手の移動パネルを毒にする追加効果が移動パネル戦法を使い相手をはじめよく刺さってました。これはできれば入れたいB左だと感じました。
・ステルスマインは本当に必要か
ココロバグステルスマインは面白いものの相手が踏んでくれず、バリアやダークソウルユニゾンで踏まれたりこちらのロードオブカオスなどで消えてしまうこともあるので、もっと優先すべきチップを考えて入れ替えてもいいのかもしれないと感じました。ブラインドもインビジブル解除に便利なこともあるものの役割が微妙なチップです。
・ポイズンファラオどうしようもない問題
ためうちが貧弱なため、持っているチップでポイズンファラオに対処できないとほぼ負けです。来るとアウトとも言える状況。どう対策すべきか...。
・パニシュ・リベンジでよりエリア合戦に強くなりたい
相手に接近されたときが苦しかったので、エリアを奪い返すスチールパニシュ・リベンジがあると嬉しいなと感じました。エリアを広く取れればカモンスネークも活かしやすくなり、またポイズンファラオも穴バグで封じることができるかもしれません。
【終わりに】
ということでウインドマンココロバグを使ってみました。バリア除去は地味ではあり、刺さる相手のチップがドリームオーラしかないということもよくありますが、それでもドリームオーラを恐れず戦えるということでもこのカスタムのメリットがあったように感じました。火力面は攻撃チップの豊富さもあり不足は感じませんでした。大きな課題はポイズンファラオ。後出しでは苦しいので、速攻を心がけてPAが揃う前に倒すのが一番でしょうか...。