maikeruのポケモン育成日記

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【エグゼ5】カーネルソウル研究会

これまで誰も有効活用法を見いだせていないカーネルソウルをなんとか上手く使ってみたいと思いました。

 

 

【カーネルソウル活用研究】

アームチェンジを活かす

候補としては以下

・事前に相手のナビカスをリセットして、相手の足場を奪うクラックボムやセンシャホウ。クラックボムはサンクチュアリ対策にもなる。

・エリアを奪ってスカルチェーン

・足元を変化させてエレメントレイジ

・置物+パルスビーム3でマヒさせてチップで追撃

・リセットボムを装備して、他のチップと組み合わせて当てに行く

カーネルアーミーを活かす

置物からマヒ付きの攻撃が発生。
アタックに応じて威力が上がるものの、左から右に攻撃するバルカンはアタック10でも30×3と少々火力不足。発生も遅いため、ラッキーヒット以外は狙いにくいです。

考えられる使い方としては、
・動けない状態の相手の目の前に置いて連続でマヒ
・水パネルで相手の移動を遅くする(ただしアクアボディには効かないことや穴バグに無力化される点に注意)。カウントボムは止めるか被弾するかの2択を迫れる。
など。

置物系統のチップは以下
-カウントボム
-ボーイズボム
-オウエンカ系統
-ストーンキューブ
-ワラニンギョウ

リセットボムを当てるサポートになるティンパニー、ダークソウルユニゾン対策のオウエンカ、壁として耐久力が一番高いストーンキューブあたりが候補。

余談として、エアホイールはカーネルアーミーになりません。

ためうちを活かす

ためうちのスクリーンディバイドは、アタック5の時は威力90、アタック10であれば威力140。チャージ速度も速く使いやすいです。同じく優秀なためうちのトードソウルも併用できます。

ティンパニーで止めてスクリーンディバイド、というシンプルな攻めもあり。

活用案

・移動ホーリーパネルでストーンキューブを強化
→アームチェンジでパルスビームを装備。リセットボムを選択し、ストーンキューブにためうちパルスビームを発射→マヒした相手に即座にリセットボム!

・アームチェンジでリセットボムを装備し、チャージ→トードマンをキープしておき、カットイン→マヒした相手にリセットボム!

リセットしたあとはトードカオスでフィニッシュ!

問題点:結局ステータスガードがあると効かなかったり、ステータスガードがない相手にはティンパニーで十分なので、こんなに無理をする必要はなさそう。

 

【配信で使った戦法紹介】

【改造カード】

デカオのカスタマイズ→プロトバグ→アーバルボーイ→パラボール

今回はためうちやカーネルアーミーの火力を高めるためにデカオのカスタマイズを採用したタイプに。

【ナビカス】

【チップフォルダ】

チップ名 コード
エリアスチール
エリアスチール
エリアスチール
エリアスチール
ストーンキューブ
ストーンキューブ
オウエンカ
ティンパニー
ヘビーゲージ
ヘビーゲージ
スチールゼリー T
スチールゼリー T
スチールゼリー T
スチールゼリー T
リセットボム  
リセットボム  
スーパーキタカゼ
スーパーキタカゼ
インビジブル
インビジブル
インビジブル
インビジブル
ダークインビジ
ダークワイド T
ジェラシー J
トードマンSP T
サーチマン S
ナンバーマン N
サーチマンSP S
メテオナックル M

当初はパルスビームにアームチェンジして当てようとしていたものの、エリアの奪い合いが激しい5ではなかなか思うように決めれなかったため変更。ティンパニーの枚数を増やそうとしていたのですがティンパニーを1枚しか持っていませんでした。パルスビームが無くなったのであればストーンキューブでなくて全てティンパニーでも良いです。

リセットボムは2枚。ティンパニーやカーネルアーミーから狙ったり、アームチェンジから狙うこともあります。コードが他のチップと合わないのでコードは何でも良いです。

レギュラーチップはナンバーマン。ビートサポートの餌にするので何でも良いですが、フルカスタムは相手にビートサポートがなかった時に計画が狂いがちなこと、コスモマンは置物を活用したいこの戦法的には微妙であることから消去法でナンバーマンになりました。

 

【振り替えり】

ストーンキューブ+パルスビームはエリア合戦の激しさゆえまず決まらず。素直にティンパニーで良さそうです。

ためうち軸であるため、ヘビーゲージが来るまで攻めにくいというのは前回と同じ反省。置物を1つ減らしてヘビーゲージにしても良いかもしれません。

カーネルソウルのためうちは回転力が良く扱いやすかったです。下手にアームチェンジをしなくていいかもしれません。

 

【終わりに】

ということでカーネルソウル回でした。アームチェンジやカーネルアーミーまでは上手く使えなかったのですが、ためうちはよく活躍しました。ティンパニーを多めに採用して戦い、余った分はユニゾンに使う、というのがシンプルながら良いのかもしれません。あの6のスラッシュクロスも能力の全てを活用しているわけではないので強みが1つあるならそこを伸ばせばよいのかなとも感じました。

 

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