maikeruのポケモン育成日記

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【ポケモン雑記】ダブルバトル初心者講座 ~実はシンプルなダブルバトル!~

「ダブルバトルは難しそう」と...?


ワタクシは、そうは思いません (BW2 PVより)

 

今日Twitterで「ダブルバトルがもっと盛り上がればいいのに~」という話が出て、その中で「ダブルバトルは難しそう」というイメージが未だ根強いという意見を散見し、それについて自分の考えをまとめてみました。ダブルで世界大会に出つつシングルのオンライン大会にも取り組んでいる自分としてはこう思います。

ダブルバトルのほうが実はシンプルだと思います!

 

 

ダブルバトルでの勝ち方の組み立て方はシングルより簡単

唐突ですが、ダブルバトルの簡単な勝ち方を教えます。

ダブルバトルの勝ち方

追い風かトリックルームを決めます

→上からボコボコにします

→勝ち!!

 

冗談に見えるかもしれませんが、多分大体合ってると思います(勿論他にも勝ち方はあります)。

ウソだと思ったそこの君!今すぐにおいかぜエルフーン初手高火力ダイマックスポケモンひかえめCSメガネカイオーガザシアンか黒バドレックスかレジエレキを連れてダブルやってみなさい!
(多分ボコボコに勝つか、わかりやすい対処をされて負けるかのどちらかだと思います。勝てればよし、負けても敗因分析がしやすいと思います。)

ダブルバトルは1シーンの攻防ではねこだましやまもる、このゆびとまれといった技が活躍していますが、大局的な有利不利を決めるのはこの素早さ関係です。今話題のスプラトゥーンで例えるなら「塗り状況」に近いです。

素早さを制す者ダブルバトルを制す」と言っても過言ではありません。

 

素早さ操作は追い風とトリックルームだけではなく、天候倍速特性(すいすいなど)、ダイジェット、エレキネット等他にも色々あるのですが、剣盾で影響力が大きく一際強力なのが追い風とトリックルームです。

この素早さ操作の視点でリバティノートのパーティを見てみると、多くのパーティが何らかの素早さ操作技を採用していることに気付くのではないでしょうか(素早さ操作を軸にしないパーティもありますが、相手に柔軟に対応する立ち回りが要求される上級者向けのものが多いです)。このブログに載せているダブルバトルのパーティも、ほとんどが素早さ操作を軸として構成されています。

ダブルバトルの勝ち筋は素早さ操作を軸に考える、というのが一番基本で勝ち筋の組み立てやすい戦い方です。(ダブルならではのギミックも、先手を取れる状況があってこそです!)

 

勝ち筋が決まればポケモンの役割も決めやすいものです。素早さ操作ビートダウンの役割はこんな感じでしょうか。

素早さ操作サポーター(追い風やトリックルームを使う)

メインアタッカー (剣盾で言うダイマックスアタッカー)

パワーアタッカー (こだわりアイテムなどを持ち一撃必殺のパワーを持つポケモン。)

スピードアタッカー (素早さ操作が切れた後に最後の掃討を担当する素早さの高いアタッカー)

その他サポーター(ねこだましでペースを握る、このゆびとまれでアタッカーを守る、威嚇や天候特性でサポートする、など)

苦手パーティ対策枠 (アタッカーを兼ねれるのが望ましい)

自分が特定のポケモンを使ってみたい場合には、このうちどの役割を担ってもらうのが良いか、と考えるのが良いでしょう。

 

基本がしっかりしていれば勝因と敗因の分析もしやすいです。例えば追い風パーティの場合、勝った試合は上手く追い風中に攻め込めたのではないでしょうか。負けた試合は、追い風を止められてしまったり、相手にも追い風を使われてしまったり、トリックルームを使われたり、上手く追い風ターンをしのがれたりしたのではないでしょうか? 敗因がわかれば次に向けた改良もやりやすいというものです。

 

昔からダブルは素早さゲーなのか?

剣盾では追い風は非常に強力な素早さ操作ですが、昔からずっと追い風ゲーというわけではなく、世代によって強い戦い方はまちまちです。例えば

ORAS
素早さ操作をしてもメガガルーラ・ファイアロー・キリキザン・メガクチート・メガレックウザ・イベルタルなどが高火力な先制技を叩き込んでくる。またボルトロスのいたずらでんじはは命中100%でありながら素早さを1/4まで落とす恐ろしい技であり、加えて25%の行動不能もあるこの行動は「ボルト式ねこだまし」と恐れられた。総じておいかぜがそこまで強くなかった時代。

サンムーン
おいかぜやトリックルームを使ってもガオガエンのねこだましでしのがれやすい。「ガオガエンを繰り出す回数を競うゲーム」というジョークがあった。

剣盾
追い風の効果が即時反映になり、またダイマックス中はねこだましが効かないため素早さ操作中に押し切りやすい。

といった感じです。ただどの世代でも程度の差こそあれど、相手よりも先に行動できる状況を確保することはダブルバトルにおいて重要度の高いことでした。

スカーレット・バイオレットではどうなるでしょうか。「テラスタル中は怯まない」なんてことがなければサンムーン環境に近い感じになるかもしれませんね。最も、ゴーストテラスタルでねこだましをすり抜ける、なんてシーンは多くありそうですが...。またダイマックスによるひるみ耐性がなければ相手2体を怯ませにいく上からのいわなだれもまた強くなるかもしれませんね。

 

ねこだましやまもるについて

ダブルを代表するねこだましやまもるについては、昔作ったこちらの資料を参考にしていただければと思います。XY時代のものですがこのあたりの基本は今にも大きな変わりはないと思います。

ダブルバトル講座.pdf - Google ドライブ

 

大まかなパーティ相関

私はざっくりと、剣盾のダブルのパーティはその素早さ操作で以下の3タイプに分けることができ、それらが三つ巴の関係になっていると見ています。

高速ビート(追い風ビート等)

 有利↓↑不利

中速スタン・コントロール(壁など対応力重視。Rinya-Sun等)

 有利↓↑不利

トリパ(トリックルーム軸)

 有利↓↑不利

高速ビート(追い風ビート等)

 

高速ビートはトリパにトリックルームを決められると為す術がない。中速スタンは高速ビートに対して後手に回りがち。中速スタンはトリパに初動でアドバンテージを取れ、トリックルームを決められて以降もある程度戦える、といった具合です。あくまで個人の論なので参考程度に。またこれらの分類に綺麗に分かれるわけではなく2つの性質を持つパーティもあると思います。

 

終わりに

ということで簡単に自分が考えるダブルバトルの基本や考えを書いてみました。素早さ関係はダブルバトルで非常に重要で、これを軸に考えるとダブルバトルの勝ち筋も考えやすく、また観戦していても戦局がよくわかるようになります。ねこだましやまもるはその中で1ターンの攻防を支える技、という位置付けです。ダブルバトルに興味がある・これから始めようという方の参考になれば幸いです。

また私がやっているyoutubeチャンネルではダブルバトルの配信をすることが多く、コメントも歓迎してます。配信ではその時その時考えていることを喋りつつプレイしていますが、初心者質問でも歓迎です。気になったことはぜひ気軽に聞いてください。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

 

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