maikeruのポケモン育成日記

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【デュエプレ】ニューイヤールピコのボルメテウス若武者ドラゴンを上手く使いたかった【23弾AD環境】

超次元ムシャホールとボルメテウス若武者ドラゴンを上手く使いたいと色々試行錯誤したものの、結局納得のいくものができませんでした...が、せっかく色々試したのでここに記録を残しておきます。

 

 

【若武者ドラゴン考察】

アタックトリガーで相手の小型クリーチャーを除去

覚醒前の若武者はアタックトリガー効果のおかげで小型クリーチャーに強め。最も、小型除去のためにシールドを攻撃すると増えた手札で更にクリーチャーが増えてしまったりするため、下手には攻撃できなかったりする。

タップキルと組み合わせれると一気に相手のクリーチャーを減らせるようになる。タップキルをするならボルシャックメビウスのほうが覚醒後の制圧力は高いものの、クリーチャーの数を減らすことについては若武者のほうが即効性があるため、タップキル狙いでも一応差別化できる。

アタックトリガーが使いやすくなるスピードアタッカー付与とは相性が良い。トリガーサプライズホールからシンカイヤヌスを出し返しに超次元呪文で呼び出せば、相手クリーチャーを最大4体倒すことが出来る。

勝利のガイアールカイザーも1発限りながら除去として使えたり即効性もあるものの、パワーが少し高い点や覚醒を持つという点で差別化していくことになる。

覚醒について

自分ターン開始時にどちらかのシールドが2枚以下なら覚醒するという覚醒条件については、どちらを狙うかで話が変わってくる。

相手のシールドが2枚以下

速攻でガンガンシールドを削っていくか、手札破壊やシールド焼却を使いながらじわじわと追い込んでいくかのどちらかになる。

速攻をするとなると、そもそもマナコスト5の超次元呪文まで繋げるのが少し難しかったり、若武者を出すよりガイアールカイザーで攻めたりリュウセイカイザーで反撃を遅らせるほうが強いことが多い。速攻との相性は良いとは思えないものの速攻という土台が強いので刺さるときは刺さる。速攻ミラーになった時に小型獣に強いムシャホール&若武者ドラゴンが意外な活躍をしてくれることも。

ハンデスビートは良いタイミングでムシャホールを使える一方、シールド焼却はその頃にはもっと強いカードが使えることが多い。

自分のシールドが2枚以下

相手のビートに追い込まれている状況か、何らかの手段で自らシールドを減らしている場合。

相手のビートに追い込まれている状況は若武者ドラゴンが得意な状況。ただ相手依存であるため、デッキの軸とはならない。終盤が強い他のデッキに中盤担当として出張する形になると考えられる。

自らシールドを減らす手段としては、ヤットパウル、コダマンマ&デュアルショックドラゴン、ブライゼナーガや逆転のオーロラなど。デュアルショックを使うような速攻であればムシャホールを使うまでマナを伸ばすのは得策ではないため、候補外に。1枚で条件を満たせるブライゼナーガや逆転のオーロラは組み方次第で可能性を感じる。

 

総じて、小型クリーチャーに強い性質・劣勢時に真価を発揮する点、エースとするには少し物足りないスペックから、無理にこのデッキを主軸にするよりは比較的自然にムシャホールが入れれるデッキに入れてクリーチャーを並べてくる小型や中型のビートダウンデッキに対する役割を持つのが良さげというのが本記事執筆時点の所感。

 

【デッキ】

若武者ブライゼ

ブライゼナーガが自身のシールドを手札に加えトリガー暴発させて一気に攻勢をかけるデッキ。トリガーできるのはシールドトリガーの他にGゼロやSバックも組み合わせれるものの、どちらも良いカードは見つからず。

トリガー満載の性質上ビートダウンデッキには強めに出れ、コントロールに対してはブライゼナーガが重要な役割を持てる。

トリガー満載とはいえ、ブライゼナーガの効果で暴発した時に嬉しいカードを優先的に採用した結果除去は少なめ。トリガーだけでは足りない序盤対策をムシャホールが補ってくれる。

永遠のリュウセイカイザーは、ブライゼ暴発で出たクリーチャーにもスピードアタッカーが付き奇襲性を高めれること、手札破壊の対策になること、相手の反撃をある程度封じれるフィニッシャーとして採用。

自然文明はブライゼナーガや永遠のリュウセイカイザーをより早い段階で出すために採用。

実際には若武者+ブライゼナーガのコンボを狙うというより、ビートデッキに対しては大量のトリガーで抑えている間に若武者を出し制圧し、コントロールやワンショットに対してはブライゼナーガでアドバンテージを取りながらリュウセイカイザーでフィニッシュ、という役割分担のようになる。

 

ゼロフェニ若武者

シールドを焼却し追い詰めたところで若武者ドラゴンを出すタイプのデッキ。高い確率で4ターン目にゼロフェニックスが動き出します。ムシャホールは5ターン目に使うので相性はわりと良い部類。

 

参考記事:

【デュエプレ】デッキレポート『21弾ゼロフェニ』|三賀

 

ビート若武者

序盤からシールドを削りつつ5マナまで伸ばし、サイキッククリーチャーでフィニッシュするデッキ。

 

ボルメルピコ

相手の手札を増やさないようにシールドを削り、若武者の覚醒を狙うタイプのデッキ。その中でも攻撃が1発通れば覚醒条件を満たせるようになるボルメテウス・サファイア・ドラゴンをエースに選択。

マインドリセットはガイムソウデッキのマナ加速呪文を狙って落とすために採用。

 

オールイエス若武者

相手の手札を増やさないようにシールドを削り、若武者の覚醒を狙うタイプのデッキ。特定のデッキに刺さるメタクリーチャーにオールイエスを装備してじわじわと追い詰めていきます。一気に手札を減らせるゼリーワームも魅力的ですが、先行で出せないとペーパーになりがちなので今回は見送り。

シャイニーホールはオールイエスによるパワーを活かしたタップキルとそれによる手札を与えないハンデス、アクアアタック呼び出しによる手札補充など良い仕事をしてくれます。

 

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